Crítica: This War of Mine

Crítica: This War of Mine

Por Pedro Moura Leite

No mundo dos games de guerra, que atualmente é dominado por Call of Duty e Battlefield, um jogo indie produzido pela 11 Bit Studios passou despercebido pelo grande público.

This War of Mine é um jogo que retrata os dias e noites de um grupo de civis mediante o terror gerado pela guerra, e consegue transmitir ao jogador a sensação de ser um civil no meio daquela realidade – seja tentando sobreviver, tendo que controlar os recursos para não morrer de fome ou tentando não ser assassinado durante a noite. Isso mantém um clima tenso a todo o momento. A arte do jogo é constituída por uma paleta de cores mais escura, dando a impressão de que a felicidade não existe mais na cidade fictícia de Pogoren.

O jogo é em 2.5D e os personagens aparentam que são feitos em 3D, porém não é possível movimentar a câmera para observá-los de ângulos diferentes. O cenário é desenhado a lápis, com estilo esfumaçado. This War of Mine é uma mistura de game de estratégia, point-and-click e sobrevivência. Além disso, a mecânica dele muda quando é dia e quando é noite. O jogo é totalmente traduzido em português e a comunicação entre os personagens é feita através de balõezinhos.

Gameplay

O jogo começa de forma diferente: todas as vezes em que o jogador começa uma nova história, ela começa durante o dia, geralmente com três personagens diferentes dentro de um grande casarão. Como o jogo não possui um tutorial, as ações que o jogador tem que fazer para poder sobreviver são bem instintivas. Podemos escolher um personagem e mandá-lo realizar alguma ação, que pode ser construir um fogão, arrombar um armário com um pé de cabra, cozinhar ou tirar destroços que impeçam a passagem dos personagens pela casa. Na primeira noite, é preciso escolher um dos personagens para sair e explorar alguns locais, que podem ser igrejas, hospitais, canteiros de obras, residências abandonadas, aeroportos, etc… Os outros personagens ficam na casa, e devemos escolher entre deixá-los dormindo (tornando a casa um local vulnerável para saqueadores) ou deixar alguns personagens acordados para vigiarem e impedirem que os recursos sejam saqueados.

No decorrer do jogo, durante o dia, o jogador deve realizar melhorias na casa para que o dia-dia dos personagens se torne “cada vez melhor”, construindo fogão, camas e rádio, que possibilita saber a mudança da temperatura e os preços dos itens. Em alguns dias, por volta das 10h30 ao 12h, aparecem NPC’s (personagens não jogáveis) que negociam com os personagens da casa (eles ajudam bastante no momento de aperto) ou para pedir ajuda.

Durante a noite, o jogador escolhe o cenário e o personagem que vai explorá-lo. Começa uma nova mecânica: o jogador manda o personagem vasculhar os armários e destroços à procura de itens e comidas, e enxerga somente até onde a visão do personagem não for obstruída por alguma parede ou porta. Deste jeito, somos obrigados a jogar com cautela, sempre olhando através da fechadura para poder verificar o que tem do outro lado. Durante a exploração do cenário, é possível encontrar recados deixados pelas pessoas que moravam no local, antes ou durante a guerra, como alguma mensagem de itens escondidos ou até mesmo alguma mensagem de amor de alguém que morreu, dando mais vida ao local. Este tipo de cenário não apresenta nenhum perigo. O problema do jogador são os NPC’s que vivem no local; alguns são pacíficos, querem trocar itens, e outros permitem que o personagem explore o local até um certo limite. Quando o personagem ultrapassa o limite, os NPC’s mandam, de maneira pacifica ou não, ele sair do local – e será nesse momento que o jogador terá de lutar ou não pela vida do personagem. Caso lute, entrará no modo de combate, quando o jogador sentirá todo o peso de uma guerra. Os personagens não são supersoldados, qualquer tiro pode ser fatal e a tensão aumenta quando o jogador manda os personagens para locais com NPC’s hostis. Qualquer passo em falso pode ser fatal. Quando o jogador clica uma vez, o personagem realiza alguma ação de maneira silenciosa e lenta. Quando ele clica duas vezes, o personagem faz a ação de maneira rápida e barulhenta. Cada ação tem um nível de barulho que é medido através de uma circunferência que aparece em volta do personagem; quanto maior a circunferência, maior é o barulho. Temos das 20h até as 05h para explorar e mandar o personagem para casa e, caso passe das 05h, o personagem pode morrer, ser preso ou chegar em casa machucado.

Cada personagem possui uma índole diferente e uma “habilidade” especial, como por exemplo, o personagem que é jogador de futebol corre mais rápido que os outros; e o bom cozinheiro gasta menos recursos para cozinhar. Conforme vão se passando os dias, os personagens comentam como era a vida deles antes da guerra, quais eram as profissões e se possuíam familiares. Comentam também o que está acontecendo dentro da casa, se algum personagem está passando fome, se está muito doente e se sentem mal por terem roubado a comida de algum NPC’s durante a noite. É importante lembrar que toda ação realizada durante à noite afeta os sentimentos dos personagens da casa durante os dias seguintes. Pois, se o jogador matou, roubou para conseguir algum item ou morreu, isso acaba deixando o personagem triste dependendo da sua índole. Quando começa um novo dia, os personagens que ficaram na casa comentam o que aconteceu na noite anterior, seja se alguém tentou roubar comida ou remédios, se alguém se feriu tentando defender a casa ou se ficou doente.

O jogador poderá passar por uma situação difícil, pois pela falta de comida, terá que ir a um lugar mais perigoso para consegui-la. Após roubar a comida dos saqueadores, fugirá e será atingido por tiros, ficando gravemente ferido. No dia seguinte em casa, os personagens informam que saqueadores entraram na casa, conseguiram roubar a única comida enlatada que possuíam e outro personagem se feriu tentando proteger a casa. Os personagens vão ficando cada vez mais tristes porque não têm o que comer e o integrante do grupo está morrendo por causa dos ferimentos. Isso pode fazer com os que estão “bem” fiquem depressivos, depois em estado de choque, onde não conseguem realizar nenhum tipo de ação, e até podem chegar a cometer suicídio.

É no inverno que o jogo fica mais difícil, porque é preciso conseguir manter a casa aquecida através de aquecedores (construídos pelo jogador). Para manter os aquecedores ligados, precisa-se de combustíveis. O jogador transforma peças e madeiras em combustíveis, gastando muito desses materiais para conseguir o combustível necessário. Caso não consiga deixar a casa aquecida, os personagens ficam doentes e podem morrer. Contudo, nem todos os locais estão disponíveis durante o inverno porque a neve impede o personagem de chegar ao local.

Bugs

Durante a gameplay é possível encontrar alguns bugs, como por exemplo o jogo fechar sozinho durante a jogatina, ou quando um NPC’s inimigo, que está no andar de cima, ao avistar um personagem desliza devagar para baixo e atira no personagem, sem descer nenhuma escada.

Expansão The Little Ones

A expansão The Little Ones acrescenta a possibilidade de jogar com crianças no meio da guerra, tornando mais difícil a sobrevivência dos personagens e possibilitando a chance do jogador enxergar a guerra através dos olhos de uma criança. As crianças ficam tristes facilmente e não podem realizar alguns tipos de ações, como sair para explorar, mas é possível ensiná-las a cozinhar, para depois ela cozinhar sozinha.

Conclusão

This War of Mine é um jogo difícil, tenso, triste e sombrio, que faz com que o jogador se sinta mal ao ver os personagens passarem pelo terror da guerra. Tememos pelos personagens de dentro da casa e até criamos uma afeição por eles. O game é muito eficiente no que se propõe, mesmo sendo um pouco repetitivo (o que é compreensível devido a rotina de civis durante a guerra). Está disponível para PC, PS4, Xbox One, iOS e Android.

Redação

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